Ein Kind, das sich die Namen von hundertfünfzig Pokémon samt Entwicklungsstufen merkt, aber jeden Morgen den zweiten Schuh sucht: Auch das kennen viele Eltern. Es ist kein Zufall und kein Zeichen dafür, dass im Kopf nur „Zeug“ steckt. Wer sich für eine Welt begeistert, baut dort Wissen auf, oft erstaunlich viel.
Wir haben schon über Pokémon-Karten im Vorschulalter und über Booster, Kartenwerte und den Hype geschrieben. Hier geht es um die größere Frage: Was haben Welten wie Pokémon oder Minecraft gemeinsam, was können sie Kindern geben, und wo lohnt es sich, genauer hinzusehen?
Warum Kinder in solche Welten abtauchen
Diese Welten haben Regeln, die man lernen kann, und eine Menge zu entdecken. Man kann sammeln, ordnen, vergleichen und Expertin oder Experte werden. Für Kinder, die sonst oft hören, was sie noch nicht können, ist das ein großes Gefühl: Hier weiß ich mehr als die Erwachsenen.
Dass Interesse Leistung beflügelt, ist ein Klassiker der Entwicklungspsychologie. In einer bekannten Untersuchung konnten sich zehnjährige Schachspieler Stellungen auf dem Brett besser merken als Erwachsene, die das Spiel kaum kannten (Chi, 1978). Nicht, weil sie ein besseres Gedächtnis hatten, sondern weil sie viel über das Spiel wussten. Wissen, das einem wichtig ist, bleibt hängen.
Lesen, Rechnen, strategisch denken
In beiden Welten stecken Fähigkeiten, die auch in der Schule gebraucht werden, ohne dass sie so heißen.
Bei Pokémon werden Zahlen verglichen (70 oder 120 Lebenspunkte?), Karten gelesen, Typen ins Verhältnis gesetzt und Entscheidungen nach dem Muster „Wenn das, dann das“ getroffen. Bei Minecraft werden Materialien gezählt und in Stapeln zu 64 gedacht, Rezepte im Raster nachgebaut, Räume geplant und Dinge in dreidimensionalen Räumen gebaut. Beides verlangt, Ziele zu setzen, Schritte zu planen und mit Rückschlägen umzugehen.
Eine Einschränkung gehört dazu: Ob sich das, was Kinder in solchen Welten üben, auch auf die Schule überträgt, ist wissenschaftlich weniger gesichert, als es in manchen Werbetexten klingt. Studien zu Minecraft im Unterricht sind meist klein und kurz. Man darf sich über die Fähigkeiten freuen, die man sieht, ohne zu erwarten, dass daraus automatisch bessere Noten werden.
Kreativität und Problemlösen
Minecraft ist für viele Kinder vor allem eine Spielwiese: ein Haus, ein Zoo, eine Achterbahn, eine ganze Stadt. Kinder entscheiden selbst, was entsteht, und lösen nebenbei Probleme: Wie bekomme ich das Dach drauf? Warum stürzt das ein? Auch bei Pokémon entstehen eigene Geschichten, gezeichnete Figuren und erfundene Regeln. Wer das Kind fragt: „Erzähl mal, wie funktioniert dein Team?“, bekommt oft eine halbstündige Erklärung geliefert.
Sammeln, Tauschen, Mitreden
Karten und Spiele sind außerdem eine soziale Währung. Wer ein Spiel kennt, hat im Schulhof etwas zu erzählen und zu tauschen. Tauschen ist ein ziemlich anspruchsvolles Training: Wert einschätzen, verhandeln, fair bleiben, Enttäuschung aushalten, wenn man das Gefühl hat, den schlechteren Deal gemacht zu haben.
Hier lohnt es sich, vorab ein paar Regeln zu besprechen: Tauschen nur, wenn beide zufrieden sind. Karten, die man behalten will, bleiben zu Hause. Und wenn etwas schiefgeht, darf man Erwachsene fragen.
Chancen und Grenzen digitaler Medien
Bei allem Positiven darf man die Grenzen nicht übersehen. Drei Punkte sind besonders wichtig.
Zeit. Die Weltgesundheitsorganisation empfiehlt, dass Kinder zwischen zwei und vier Jahren höchstens eine Stunde am Tag sitzend vor dem Bildschirm verbringen, weniger sei besser (WHO, 2019). Für ältere Kinder gibt es keine einheitliche Grenze. Neben der Dauer zählt, was ein Kind sieht, was es dafür sonst nicht tut und ob jemand dabei ist.
Begleiten. Gerade bei jüngeren Kindern empfiehlt die amerikanische Kinderärztevereinigung, Medien gemeinsam zu nutzen und darüber zu sprechen (AAP, 2016). Das klingt nach Aufwand, kann aber ein schöner Moment sein: „Zeig mir deine Welt.“
Chats, Käufe und Zufall. Online-Server mit Chatfunktion, Käufe im Spiel und Zufallspakete wie Booster (bei Karten genauso wie in manchen Spielen) sind die Stellen, an denen aus Spiel schnell etwas anderes werden kann. Die Altersfreigaben von PEGI und USK bewerten vor allem den Inhalt, nicht den Chat oder die Kaufmöglichkeiten. Es lohnt sich, diese Einstellungen gemeinsam durchzugehen. Mehr zum Thema Medienkompetenz steht in unserem Beitrag Digitale Medien: Der Schlüssel zur Zukunft.
Und wenn es einfach nur Spaß machen soll?
Auch das ist erlaubt. Nicht jede Beschäftigung muss einen Lerneffekt haben. Ein Kind, das nach einem anstrengenden Tag eine halbe Stunde in seiner Welt versinkt, tut nichts Verbotenes. Problematisch wird es dort, wo alles andere verdrängt wird: Schlaf, Bewegung, Freunde, Gespräche, oder wenn Kinder bei Verbot sehr heftig reagieren. Dann lohnt sich ein ruhiges Gespräch, und manchmal ein zweiter Blick auf die Regeln in der ganzen Familie.
Was Eltern konkret tun können
- Interesse zeigen. Fragen stellen, sich etwas erklären lassen, einmal mitspielen, auch wenn man nicht gut ist.
- Regeln vorher klären: Wie lange, wann, offline oder online, was darf gekauft werden?
- Brücken bauen: Die Pokémon-Karten nach Lebenspunkten sortieren, ein Minecraft-Haus zuerst zeichnen, den Namen eines Gegenstands gemeinsam nachlesen.
- Wirkliche Erfahrungen daneben lassen: Draußen sein, Bauen mit echtem Material, Freundinnen und Freunde treffen.
Zum Mitnehmen
Kinderwelten sind für Kinder oft das, was für Erwachsene ein Hobby ist: Sie geben Halt, Gesprächsstoff und Selbstvertrauen. Man muss sie nicht rechtfertigen und nicht verklären. Es reicht, hinzusehen, mitzufragen und dafür zu sorgen, dass das Spiel ein Teil des Alltags bleibt und nicht der ganze.
Quellen
- Chi, M. T. H. (1978): Knowledge structures and memory development. In: R. S. Siegler (Hrsg.), Children’s thinking: What develops? Erlbaum.
- World Health Organization (2019): Guidelines on physical activity, sedentary behaviour and sleep for children under 5 years of age.
- American Academy of Pediatrics (2016): Media and Young Minds. Pediatrics, 138(5), e20162591.
